Pelos Reinos Esquecidos
segunda-feira, 2 de junho de 2014
O Basic D&D está chegando... e agora?
Muitos blogs já cobriram esse lançamento de forma muito boa. Admito que o Basic chamou minha atenção para esse novo sistema que, até então, não me prendia. Jogo Old Dragon, gosto do sistema e pronto. Mas esse lançamento da Wizards me fez pensar, afinal, uma empresa desse tamanho não faz essas jogadas por acaso e é ai que eu fiquei preocupado.
"Basic D&D is a PDF that covers the core of the game. (...) But the best part? Basic D&D is a free PDF. Anyone can download it from our website. We want to put D&D in as many hands as possible, and a free, digital file is the best way to do that."
Eu mesmo joguei o Old Dragon usando a versão fast play por um bom tempo (e olha que ela nem cobre muitos níveis de personagem) e me diverti bastante. Vendo que o D&D teria um material gratuito, acessível e provavelmente modular entre as edições - ou algo assim - me deixou feliz, ai lembrei da open game license do D20.
A licença aberta proporcionou um boom gigantesco no mercado e, algum tempo depois, ele saturou e morreu. Livros eram lançados loucamente, a qualidade começou a cair na mesma velocidade e as publicações, em geral, seguiam a fórmula dos três livros básicos: muita mecânicas e pouca ambientação. A maioria do público gostava, eu acho, mas enfim.
Será que esse produto gratuito virá acompanhado de uma licença aberta? Será que seremos soterrados por material desse novo sistema? Será que isso é ruim?
Não sei... É bom pensar que podemos ter novamente uma empresa grande impulsionando o nosso hobby favorito e publicando materiais interessantes (Greenwood está novamente cuidando oficialmente de Forgotten, pode ser que as coisas voltem ao eixo). Não desmerecendo as empresas menores, afinal, meu rpg favorito vem delas, mas nunca é ruim saber que um monstro da publicação está trilhando bons caminhos. Caso isso não aconteça já sabemos que as empresas e publicações independentes estão e sempre estarão ai para salvar o nosso velho e bom RPG.
quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014
Jogando com o Forte das Terras Marginais
Um grupo de rpg se forma e quer jogar o quanto antes. Você, como sempre, não tem tempo para preparar uma nova aventura que agregue a história dos personagens e que possa se desenvolver num arco legal para todos os jogadores. O que fazer?
É ai que o Forte das Terras Marginais entra.
Esse produto já foi lançado faz algum tempo e creio que todas as pessoas que gostem de rpg old school saibam alguma coisa sobre ele, pra quem não sabe: essa aventura é uma releitura feita pelo Rafael Beltrame da clássica Keep on the Borderlands, originalmente escrita por Gary Gygax.
Não considero uma melhor que a outra, cada uma tem seus pontos fortes e fracos. Recomendo a leitura da aventura original pois foi escrita por Gygax e é incrível a habilidade dele de sempre incluir grandes sacadas sobre como mestrar aventuras de forma livre e focada nos jogadores.
Se essa aventura já foi lançada faz tempo e várias resenhas boas já foram escritas, por que escrever um post sobre ela agora? Porque jogar uma aventura nesses moldes para quem, como eu, começou a jogar efetivamente com os rpgs mais novos exige alguma experiência que só é entendida depois de algumas sessões e é dela que eu gostaria de falar aqui.
A primeira coisa que você nota ao ler essa aventura é que não há uma história por trás de tudo. Existe um forte e sua descrição, os arredores do forte e sua descrição e por fim existe as cavernas e... sua descrição. Bom, é uma aventura Old School e é sobre isso que elas se tratam, não é? Exploração detalhada e perigos.
Foi isso que pensei quando li e joguei ela com um grupo pela primeira vez.
O primeiro grupo de aventureiros chegou ao forte já com seus itens e algum background e quando atravessaram o grande portão daquele lugar e então nada aconteceu, apenas estavam do lado de dentro. Começaram a explorar o lugar e conhecer algumas pessoas (tanto eles quanto eu, como mestre, descobrindo essa nova forma de jogar). Como não havia nada pré definido, tudo foi sendo levado pelos personagens e suas interações. Se não gostavam de algum NPC, logo começavam as indagações dos jogadores sobre as intenções daquela pessoa e, se gostavam, contavam seus planos e iam formando novas histórias. Quando descobriram sobre as cavernas, acharam uma boa ideia ir para lá e verificar, afinal, existia uma recompensa só por algum relatório que indicasse alguma atividade fora do normal. Bom... foi uma expedição completamente desastrosa, já que o anão, em uma investida completamente temerária, foi esmagado pelo ogro que acompanha os bandidos na ponte. Mas todo mundo se divertiu, a sessão foi um sucesso.
Outras sessões de sucesso se seguiram, até com outros grupos e esse clima de "aventura livre" sempre continuou a evoluir e melhorar, até que eu entendi aqueles comentários sempre presentes nas aventuras antigas "essa aventura é sua, modifique o que achar necessário para agradar todo o seu grupo e para que ela fique com a sua cara". Isso aconteceu quando comecei a introduzir alguns NPC com mais história e objetivos no forte; pessoas que estavam lá e faziam suas coisas independente das ações dos personagens e, caso eles se encontrassem, os personagens teriam informações extras sobre o que andava acontecendo por ali.
O escriba passou a ser um espião de um culto antigo que adorava um deus dragão maligno que ascendeu ao posto após uma antiga batalha entre exércitos comandados por dragões. Os cultistas padrões também passaram a adorar esse deus e, então, existia uma história por trás da reunião dos goblinoides. Em oposição ao deus dragão maligno eu inclui NPCs que serviam ao dragão que comandava as forças do bem nessa antiga batalha. Os jogadores poderiam escolher suas afinidades e tomar suas decisões a partir dai, caso resolvessem se envolver, é claro.
Bom, é isso, queria compartilhar com vocês a ótima experiência que essas aventuras "sem história" podem se tornar.
É ai que o Forte das Terras Marginais entra.
Esse produto já foi lançado faz algum tempo e creio que todas as pessoas que gostem de rpg old school saibam alguma coisa sobre ele, pra quem não sabe: essa aventura é uma releitura feita pelo Rafael Beltrame da clássica Keep on the Borderlands, originalmente escrita por Gary Gygax.
Não considero uma melhor que a outra, cada uma tem seus pontos fortes e fracos. Recomendo a leitura da aventura original pois foi escrita por Gygax e é incrível a habilidade dele de sempre incluir grandes sacadas sobre como mestrar aventuras de forma livre e focada nos jogadores.
Se essa aventura já foi lançada faz tempo e várias resenhas boas já foram escritas, por que escrever um post sobre ela agora? Porque jogar uma aventura nesses moldes para quem, como eu, começou a jogar efetivamente com os rpgs mais novos exige alguma experiência que só é entendida depois de algumas sessões e é dela que eu gostaria de falar aqui.
A primeira coisa que você nota ao ler essa aventura é que não há uma história por trás de tudo. Existe um forte e sua descrição, os arredores do forte e sua descrição e por fim existe as cavernas e... sua descrição. Bom, é uma aventura Old School e é sobre isso que elas se tratam, não é? Exploração detalhada e perigos.
Foi isso que pensei quando li e joguei ela com um grupo pela primeira vez.
O primeiro grupo de aventureiros chegou ao forte já com seus itens e algum background e quando atravessaram o grande portão daquele lugar e então nada aconteceu, apenas estavam do lado de dentro. Começaram a explorar o lugar e conhecer algumas pessoas (tanto eles quanto eu, como mestre, descobrindo essa nova forma de jogar). Como não havia nada pré definido, tudo foi sendo levado pelos personagens e suas interações. Se não gostavam de algum NPC, logo começavam as indagações dos jogadores sobre as intenções daquela pessoa e, se gostavam, contavam seus planos e iam formando novas histórias. Quando descobriram sobre as cavernas, acharam uma boa ideia ir para lá e verificar, afinal, existia uma recompensa só por algum relatório que indicasse alguma atividade fora do normal. Bom... foi uma expedição completamente desastrosa, já que o anão, em uma investida completamente temerária, foi esmagado pelo ogro que acompanha os bandidos na ponte. Mas todo mundo se divertiu, a sessão foi um sucesso.
Outras sessões de sucesso se seguiram, até com outros grupos e esse clima de "aventura livre" sempre continuou a evoluir e melhorar, até que eu entendi aqueles comentários sempre presentes nas aventuras antigas "essa aventura é sua, modifique o que achar necessário para agradar todo o seu grupo e para que ela fique com a sua cara". Isso aconteceu quando comecei a introduzir alguns NPC com mais história e objetivos no forte; pessoas que estavam lá e faziam suas coisas independente das ações dos personagens e, caso eles se encontrassem, os personagens teriam informações extras sobre o que andava acontecendo por ali.
O escriba passou a ser um espião de um culto antigo que adorava um deus dragão maligno que ascendeu ao posto após uma antiga batalha entre exércitos comandados por dragões. Os cultistas padrões também passaram a adorar esse deus e, então, existia uma história por trás da reunião dos goblinoides. Em oposição ao deus dragão maligno eu inclui NPCs que serviam ao dragão que comandava as forças do bem nessa antiga batalha. Os jogadores poderiam escolher suas afinidades e tomar suas decisões a partir dai, caso resolvessem se envolver, é claro.
Bom, é isso, queria compartilhar com vocês a ótima experiência que essas aventuras "sem história" podem se tornar.
sábado, 8 de fevereiro de 2014
A minha experiência com Old School
Morava com um primo e, num belo dia, ele chegou com um conjunto de RPG, coisa diferente. Não era só uma revista que falasse sobre a coisa, era o jogo mesmo! Não sei de onde, mas ele havia arrumado uma caixa do First Quest. Eu tinha uns 10 anos na época.
Aquilo teve um impacto gigante em mim. Aquele estojo com o guerreiro e o dragão, aquelas miniaturas, as fichas prontas, o livro de monstros, aquelas ilustrações lindas (e que não eram mangá!). Tudo fazia minha imaginação ir nas alturas; naquela época eu escutava o exemplo de jogo que vinha no CD todos os dias.
É claro que eu só poderia ler os folhetos de regras, as magias e quando muito, dar uma olhadinha no livreto dos monstros, afinal, o mestre era meu primo. Mas jogamos uma vez só e o mestre insistia que eu tinha que invadir as salas na ordem escrita no livro, pois só assim ele poderia usar o CD. A partida foi bem frustrante, mas eu tinha claro na minha mente que ele deveria ter feito alguma coisa errada.
Como não jogamos nunca mais, acabei lendo todas as aventuras. Pra mim, ler aquilo era como jogar a aventura, e eu li aquelas aventuras MUITAS vezes.
Eu percebi logo a desvantagem do tal kit iniciante. Não havia regras para criar personagens e aquilo parecia realmente estranho, por que eu não poderia fazer meu próprio aventureiro? Lembro que foi um tempo depois que percebi isso que meu primo apareceu com um Livro do Jogador de AD&D. Não larguei o livro por dois dias, mas o negócio era emprestado e quando foi devolvido, cortaram-se meus laços com aquele enorme mundo de possibilidades. Só ficava lembrando de algumas regras para criar personagens e também das imagens do livro.
Bom, eu era extremamente tímido para tentar mestrar e nunca conheci ninguém que jogasse efetivamente um sistema de fantasia medieval. Anos depois acabei entrando para um grupo de Vampiro: a Mascara e joguei por anos com eles, mas sempre me lembrava daqueles monstros e das perigosas cavernas.
O Próximo contato que eu tive com o D&D foi já na 3ª edição. Aquele livro bonito, cheio de imagens coloridas e super bem desenhadas me pegou completamente. Joguei algumas aventuras com um amigo meu, ele era um ótimo mestre e me lembro de ótimos momentos até hoje, como quando um dos vilões nocauteou com uma pedrada o halfling ladrão do grupo que voava sorrateiramente por cima dele, mas foi percebido. Bons tempos, mas acabei me mudando e nunca mais joguei com essa galera.
Mas todo aquele gosto pelo RPG havia voltado, os vampiros que fossem pro inferno, eu gostava era de espadas e dragões! Até jogar novamente.
Na cidade onde passei a morar conheci várias pessoas que jogavam D&D 3.5. Em geral, todos eram jogadores que amavam fazer combos com aquelas milhões de habilidades e as conversas após o jogo sempre giravam em torno de qual talento pegar no próximo nível ou então sobre como fazer tal habilidade mais forte, classes de prestigio (que eu sempre odiei e ocupavam mais da metade de qualquer material publicado). Aquilo era totalmente frustrante eu passei a detestar aquele sistema, onde estava aquela aventura toda da tal fantasia medieval (hoje entendo que o sistema guia o estilo de jogo, mas que eu acabei dando azar nos grupos que achei)?
Essa imagem, comparada à primeira do texto e que vinha no First Quest, sempre me deixou extremamente broxado em relação a aparência dos personagens. O que diabos é esse halfling?! |
Deixei de jogar novamente e me mudei mais uma vez. Foi quando, totalmente por acaso, encontrei o beta do old dragon e conheci a OSR e o estilo Old School. Era isso que eu jogava na minha adolescência e gostava, finalmente havia entendido! Comecei a procurar materiais antigos e a ler tudo sobre o assunto.
Aquele encanto havia voltado. As ilustrações clássicas, os textos literários, as regras que poderiam ser ignoradas. Me senti novamente acolhido pelo hobbie e deste então, nunca mais larguei o jeito velho de jogar (mesmo tendo jogado muito pouco na época em que ele era "o jogo da vez").
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
& Magazine!
Procurando por alguma dicas sobre como desenvolver uma campanha dentro de uma cidade grande eu acabei esbarrando, por acaso, no site dessa revista online, a & Magazine, uma revista de RPG online e gratuita.
Não encontrei o que procurava sobre campanhas em cidades, mas tudo bem, já que essa revista é ótima!
Cada & Magazine é temática e reúne os pesamentos, dicas e vivências de mestre e jogadores que estiveram na escola velha antes de ela ser velha.
A primeira edição, única que eu consegui ler inteira até agora, é simplesmente fantástica. Ela trás vários pensamentos sobre grupos de personagens que ainda estão nos primeiros níveis e explica tanto na ótica de mestre quanto de jogador como tirar o melhor proveito disso.
O que mais me impressionou enquanto lia essa revista era a sensação de estar lendo algo da antiga TSR. Sabe aquela coisa feita de jogador pra jogador, com um tom intimista? Você vai encontrar na revista não só as estatísticas sobre os monstros, itens e outras coisas, mas também o porque do funcionamento e explicações pra deixar tudo verossímil.
Além disso, elas trazem também mini aventuras, itens mágicos, contos de fantasia e tudo mais o que é necessário para uma boa revista de RPG Old School!
Entre no site e leia, não tem como se arrepender: http://www.and-mag.com/home.html
Não encontrei o que procurava sobre campanhas em cidades, mas tudo bem, já que essa revista é ótima!
Cada & Magazine é temática e reúne os pesamentos, dicas e vivências de mestre e jogadores que estiveram na escola velha antes de ela ser velha.
A primeira edição, única que eu consegui ler inteira até agora, é simplesmente fantástica. Ela trás vários pensamentos sobre grupos de personagens que ainda estão nos primeiros níveis e explica tanto na ótica de mestre quanto de jogador como tirar o melhor proveito disso.
O que mais me impressionou enquanto lia essa revista era a sensação de estar lendo algo da antiga TSR. Sabe aquela coisa feita de jogador pra jogador, com um tom intimista? Você vai encontrar na revista não só as estatísticas sobre os monstros, itens e outras coisas, mas também o porque do funcionamento e explicações pra deixar tudo verossímil.
Além disso, elas trazem também mini aventuras, itens mágicos, contos de fantasia e tudo mais o que é necessário para uma boa revista de RPG Old School!
Entre no site e leia, não tem como se arrepender: http://www.and-mag.com/home.html
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Novos ares, novos jogos!
Passei quase todo o ano de 2013 distante das atividades rpgisticas que tanto gosto. O máximo que fiz foi ler livros de fantasia, além de materiais e blogs voltados para o estilo old school. Acabei ganhando muito conhecimento sobre como melhorar minhas narrativas e técnicas de jogo, mas ficar sem jogar e colocar tudo isso em prática é algo realmente ruim, hehehe.
O ano mal começou e consegui arrumar três grupos de jogo completamente diferentes!
Ando jogando uma campanha solo com meu irmão (que na verdade, resolvemos dar continuidade) onde ele comanda quatro aventureiros que tentam resolver os problemas do Forte das Terras Marginais. Um grupo mais "tradicional" com, atualmente, três jogadores que seguem aquela linha de se embrenhar nas aventuras que aparecem, mas sem esquecer dos personagens.
Por ultimo, um pequeno grupo com apenas dois jogadores. Um deles jogava apenas Vampiro a máscara e o outro nunca jogou RPG e não tem muito conhecimento sobre fantasia medieval (chega a ser estranho ter que explicar o que é uma guilda ou classe).
Ontem construímos as fichas para os dois. Um elfo clérigo que procura um lugar para reerguer o templo de sua ordem que foi destruído (jogador que nunca jogou) e um elfo guerreiro que busca um lugar para colocar uma antiga relíquia sagrada do seu povoado para poder estabelecer um novo lar em torno desse artefato (jogador de vampiro).
Após rolar os dados e explicar como os atributos e outras coisas mais funcionavam no old dragon eles queriam começar alguma coisa. Eu não tinha absolutamente nada em mente, apenas havia falado que eles começariam o jogo na grande cidade de Waterdeep.
Foi uma experiência muito diferente do que eu imagina. O clérigo e os sobreviventes do seu templo estavam chegando na ultima cidade antes de Waterdeep e passariam a noite ali, por acaso, o guerreiro já estava na cidade e esperava por uma caravana que partisse rumo à cidade dos esplendores.
Boa parte da narrativa foi dedicada ao jogador que nunca tinha jogado. Ele demorou um pouco em entender a liberdade que ele poderia ter em um jogo como esse, mas logo começou a apertar os botões e tomar as decisões baseado no personagem que havia construído. A noite terminou com o clérigo sendo bem ríspido com o guerreiro pois esse havia sido muito rude e menosprezado o líder da ordem clerical na frente do elfo clérigo.
Após essa introdução, perguntei o que tinham achado e se havia faltado algo que gostariam de ver. Percebi que estou lidando com dois jogadores totalmente voltados para a contação da história dos seus personagens e que não ligam a mínima para o combate. Fiquei bem preocupado sobre o que preparar para o próximo jogo, mas tenho certeza de que isso vai me render muito xp como mestre!
O ano mal começou e consegui arrumar três grupos de jogo completamente diferentes!
Ando jogando uma campanha solo com meu irmão (que na verdade, resolvemos dar continuidade) onde ele comanda quatro aventureiros que tentam resolver os problemas do Forte das Terras Marginais. Um grupo mais "tradicional" com, atualmente, três jogadores que seguem aquela linha de se embrenhar nas aventuras que aparecem, mas sem esquecer dos personagens.
Por ultimo, um pequeno grupo com apenas dois jogadores. Um deles jogava apenas Vampiro a máscara e o outro nunca jogou RPG e não tem muito conhecimento sobre fantasia medieval (chega a ser estranho ter que explicar o que é uma guilda ou classe).
Ontem construímos as fichas para os dois. Um elfo clérigo que procura um lugar para reerguer o templo de sua ordem que foi destruído (jogador que nunca jogou) e um elfo guerreiro que busca um lugar para colocar uma antiga relíquia sagrada do seu povoado para poder estabelecer um novo lar em torno desse artefato (jogador de vampiro).
Após rolar os dados e explicar como os atributos e outras coisas mais funcionavam no old dragon eles queriam começar alguma coisa. Eu não tinha absolutamente nada em mente, apenas havia falado que eles começariam o jogo na grande cidade de Waterdeep.
Foi uma experiência muito diferente do que eu imagina. O clérigo e os sobreviventes do seu templo estavam chegando na ultima cidade antes de Waterdeep e passariam a noite ali, por acaso, o guerreiro já estava na cidade e esperava por uma caravana que partisse rumo à cidade dos esplendores.
Boa parte da narrativa foi dedicada ao jogador que nunca tinha jogado. Ele demorou um pouco em entender a liberdade que ele poderia ter em um jogo como esse, mas logo começou a apertar os botões e tomar as decisões baseado no personagem que havia construído. A noite terminou com o clérigo sendo bem ríspido com o guerreiro pois esse havia sido muito rude e menosprezado o líder da ordem clerical na frente do elfo clérigo.
Após essa introdução, perguntei o que tinham achado e se havia faltado algo que gostariam de ver. Percebi que estou lidando com dois jogadores totalmente voltados para a contação da história dos seus personagens e que não ligam a mínima para o combate. Fiquei bem preocupado sobre o que preparar para o próximo jogo, mas tenho certeza de que isso vai me render muito xp como mestre!
sábado, 21 de julho de 2012
Dragon Age: Redemption, web série
A série é tão bacana que muita gente já conhece, mas às
vezes tem algum desavisado que passa perdido por aqui e nunca ouviu falar dela.
Essa é minha dica para você, senhor perdido :D
Dragon Age: Redemption é uma web série escrita por Felicia
Day, aquela moça bem simpática que criou também The Guild, uma “web novela”
contando a história de um clã de World of Warcraft (mesmo que não admitam isso
durante os episódios).
A ambientação dos jogos do Dragon Age são ótimas, várias
novas idéias e ganchos que podem ser aproveitados em nossas campanhas, em vez
de jogar RPG, a moça usou tudo isso e escreveu uma história cheia de bons
momentos, tanto de aventura quanto psicológicos e emocionais. Garotas ganham um
bônus para escrever bem, eu acho huahauau.
A protagonista, uma elfa assassina escrava (ô vidinha dura),
recebe uma ordem direta de seus superiores: deve prender um mago muito perigoso
que está foragido.
Nessa jornada ela conhece outros personagens e acaba se
aliando a eles por motivos “em comum”. Cada personagem está em busca de algo
diferente, interesses e personalidades entram em choque na maior parte do
tempo, e esse é o ponto forte da série em minha opinião, os conflitos entre os
personagens são muito bem explorados.
Meu padrão de filmagem não é muito alto, mas a qualidade da
série é bem grande em relação aos cenários, montagem das cenas e falas. As roupas
e armas, que normalmente são péssimas nesse tipo de produção, estão bem bacanas
também!
O negócio é assistir o primeiro e ver o que você acha!
sexta-feira, 13 de julho de 2012
Garras Rastejantes
Somos batutas, móra?! |
Faz algum tempo que decidi melhorar meu inglês e para fazer
isso pensei em traduzir alguma coisa. Bom, não demorei muito para pensar em
fazer traduções de coisas relacionadas à RPG.
Meu gosto por coisas Old School me levou direto para as Dragon
Magazine e a partir de agora vou tentar traduzir um artigo ou monstro a cada
quinze dias. Provavelmente serão coisas voltadas para Forgotten Realms, mas
outros assuntos não vão ficar fora da minha mira tradutora. Penso que há tanta
coisa boa nessas revistas que nunca tivemos acesso, vou fazer meu trabalho de
formiga para disponibilizar materiais que eu encontrar e achar bom :D
Bem, a primeira dessa série foram as criaturas Garras Rastejantes. Uma criação de Ed Greenwood, o responsável pelos primórdios de Forgotten Realms. São criaturas bem emblemáticas e também um tanto diferenciadas. Vale a pena uma olhada.
Acredito que alguns jogadores vão ficar surpreso quando seu personagem for agarrado por meia dúzia de garras!
Bem, a primeira dessa série foram as criaturas Garras Rastejantes. Uma criação de Ed Greenwood, o responsável pelos primórdios de Forgotten Realms. São criaturas bem emblemáticas e também um tanto diferenciadas. Vale a pena uma olhada.
Acredito que alguns jogadores vão ficar surpreso quando seu personagem for agarrado por meia dúzia de garras!
Obs.: Você pode logar com o seu Facebook para fazer o download do arquivo, não é necessário o cadastro no 4shared para efetuar o download.
Obs².: Esse monstro foi convertido para Old Dragon! :D
Obs².: Esse monstro foi convertido para Old Dragon! :D
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