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quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Jogando com o Forte das Terras Marginais

Um grupo de rpg se forma e quer jogar o quanto antes. Você, como sempre, não tem tempo para preparar uma nova aventura que agregue a história dos personagens e que possa se desenvolver num arco legal para todos os jogadores. O que fazer?

É ai que o Forte das Terras Marginais entra.


Esse produto já foi lançado faz algum tempo e creio que todas as pessoas que gostem de rpg old school saibam alguma coisa sobre ele, pra quem não sabe: essa aventura é uma releitura feita pelo Rafael Beltrame da clássica Keep on the Borderlands, originalmente escrita por Gary Gygax.
Não considero uma melhor que a outra, cada uma tem seus pontos fortes e fracos. Recomendo a leitura da aventura original pois foi escrita por Gygax e é incrível a habilidade dele de sempre incluir grandes sacadas sobre como mestrar aventuras de forma livre e focada nos jogadores.

Se essa aventura já foi lançada faz tempo e várias resenhas boas já foram escritas, por que escrever um post sobre ela agora? Porque jogar uma aventura nesses moldes para quem, como eu, começou a jogar efetivamente com os rpgs mais novos exige alguma experiência que só é entendida depois de algumas sessões e é dela que eu gostaria de falar aqui.
A primeira coisa que você nota ao ler essa aventura é que não há uma história por trás de tudo. Existe um forte e sua descrição, os arredores do forte e sua descrição e por fim existe as cavernas e... sua descrição. Bom, é uma aventura Old School e é sobre isso que elas se tratam, não é? Exploração detalhada e perigos.
Foi isso que pensei quando li e joguei ela com um grupo pela primeira vez.


O primeiro grupo de aventureiros chegou ao forte já com seus itens e algum background e quando atravessaram o grande portão daquele lugar e então nada aconteceu, apenas estavam do lado de dentro. Começaram a explorar o lugar e conhecer algumas pessoas (tanto eles quanto eu, como mestre, descobrindo essa nova forma de jogar). Como não havia nada pré definido, tudo foi sendo levado pelos personagens e suas interações. Se não gostavam de algum NPC, logo começavam as indagações dos jogadores sobre as intenções daquela pessoa e, se gostavam, contavam seus planos e iam formando novas histórias. Quando descobriram sobre as cavernas, acharam uma boa ideia ir para lá e verificar, afinal, existia uma recompensa só por algum relatório que indicasse alguma atividade fora do normal. Bom... foi uma expedição completamente desastrosa, já que o anão, em uma investida completamente temerária, foi esmagado pelo ogro que acompanha os bandidos na ponte. Mas todo mundo se divertiu, a sessão foi um sucesso.

Outras sessões de sucesso se seguiram, até com outros grupos e esse clima de "aventura livre" sempre continuou a evoluir e melhorar, até que eu entendi aqueles comentários sempre presentes nas aventuras antigas "essa aventura é sua, modifique o que achar necessário para agradar todo o seu grupo e para que ela fique com a sua cara". Isso aconteceu quando comecei a introduzir alguns NPC com mais história e objetivos no forte; pessoas que estavam lá e faziam suas coisas independente das ações dos personagens e, caso eles se encontrassem, os personagens teriam informações extras sobre o que andava acontecendo por ali.


O escriba passou a ser um espião de um culto antigo que adorava um deus dragão maligno que ascendeu ao posto após uma antiga batalha entre exércitos comandados por dragões. Os cultistas padrões também passaram a adorar esse deus e, então, existia uma história por trás da reunião dos goblinoides. Em oposição ao deus dragão maligno eu inclui NPCs que serviam ao dragão que comandava as forças do bem nessa antiga batalha. Os jogadores poderiam escolher suas afinidades e tomar suas decisões a partir dai, caso resolvessem se envolver, é claro.

Bom, é isso, queria compartilhar com vocês a ótima experiência que essas aventuras "sem história" podem se tornar.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Novos ares, novos jogos!

Passei quase todo o ano de 2013 distante das atividades rpgisticas que tanto gosto. O máximo que fiz foi ler livros de fantasia, além de materiais e blogs voltados para o estilo old school. Acabei ganhando muito conhecimento sobre como melhorar minhas narrativas e técnicas de jogo, mas ficar sem jogar e colocar tudo isso em prática é algo realmente ruim, hehehe.
O ano mal começou e consegui arrumar três grupos de jogo completamente diferentes!
Ando jogando uma campanha solo com meu irmão (que na verdade, resolvemos dar continuidade) onde ele comanda quatro aventureiros que tentam resolver os problemas do Forte das Terras Marginais. Um grupo mais "tradicional" com, atualmente, três jogadores que seguem aquela linha de se embrenhar nas aventuras que aparecem, mas sem esquecer dos personagens.
Por ultimo, um pequeno grupo com apenas dois jogadores. Um deles jogava apenas Vampiro a máscara e o outro nunca jogou RPG e não tem muito conhecimento sobre fantasia medieval (chega a ser estranho ter que explicar o que é uma guilda ou classe).

Ontem construímos as fichas para os dois. Um elfo clérigo que procura um lugar para reerguer o templo de sua ordem que foi destruído (jogador que nunca jogou) e um elfo guerreiro que busca um lugar para colocar uma antiga relíquia sagrada do seu povoado para poder estabelecer um novo lar em torno desse artefato (jogador de vampiro).

Após rolar os dados e explicar como os atributos e outras coisas mais funcionavam no old dragon eles queriam começar alguma coisa. Eu não tinha absolutamente nada em mente, apenas havia falado que eles começariam o jogo na grande cidade de Waterdeep.


Foi uma experiência muito diferente do que eu imagina. O clérigo e os sobreviventes do seu templo estavam chegando na ultima cidade antes de Waterdeep e passariam a noite ali, por acaso, o guerreiro já estava na cidade e esperava por uma caravana que partisse rumo à cidade dos esplendores.
Boa parte da narrativa foi dedicada ao jogador que nunca tinha jogado. Ele demorou um pouco em entender a liberdade que ele poderia ter em um jogo como esse, mas logo começou a apertar os botões e tomar as decisões baseado no personagem que havia construído. A noite terminou com o clérigo sendo bem ríspido com o guerreiro pois esse havia sido muito rude e menosprezado o líder da ordem clerical na frente do elfo clérigo.

Após essa introdução, perguntei o que tinham achado e se havia faltado algo que gostariam de ver. Percebi que estou lidando com dois jogadores totalmente voltados para a contação da história dos seus personagens e que não ligam a mínima para o combate. Fiquei bem preocupado sobre o que preparar para o próximo jogo, mas tenho certeza de que isso vai me render muito xp como mestre!



sexta-feira, 13 de julho de 2012

Garras Rastejantes

Somos batutas, móra?!

Faz algum tempo que decidi melhorar meu inglês e para fazer isso pensei em traduzir alguma coisa. Bom, não demorei muito para pensar em fazer traduções de coisas relacionadas à RPG.
Meu gosto por coisas Old School me levou direto para as Dragon Magazine e a partir de agora vou tentar traduzir um artigo ou monstro a cada quinze dias. Provavelmente serão coisas voltadas para Forgotten Realms, mas outros assuntos não vão ficar fora da minha mira tradutora. Penso que há tanta coisa boa nessas revistas que nunca tivemos acesso, vou fazer meu trabalho de formiga para disponibilizar materiais que eu encontrar e achar bom :D

Bem, a primeira dessa série foram as criaturas Garras Rastejantes. Uma criação de Ed Greenwood, o responsável pelos primórdios de Forgotten Realms. São criaturas bem emblemáticas e também um tanto diferenciadas. Vale a pena uma olhada.
Acredito que alguns jogadores vão ficar surpreso quando seu personagem for agarrado por meia dúzia de garras!


Obs.: Você pode logar com o seu Facebook para fazer o download do arquivo, não é necessário o cadastro no 4shared para efetuar o download.
Obs².: Esse monstro foi convertido para Old Dragon! :D